Corso FAD in Introduzione alla Videogame Therapy®

Corso FAD di Introduzione alla Video Game Therapy®, approccio che utilizza il videogioco per sviluppare benefici psicologici, emotivi e cognitivi durante il ciclo di vita.
Corso FAD
ECM
Gaming Disorder
Gioco
Internet Gaming Disorder
Video Game Therapy
Videogame
Videogiochi
Videogiochi e aggressività
Videogiochi e apprendimento
Videogiochi e dipendenza

VIDEO GAME THERAPY®

I videogiochi offrono la possibilità di interagire in uno scenario immaginario, concretizzato visivamente grazie al supporto video-digitale. In tali ambientazioni, il paziente/utente può esprimere gli aspetti salienti di sé in assoluta libertà e con meno difese rispetto al ricorso esclusivo al dialogo, grazie alle proprietà immersive del videogioco, che rendono l’esperienza ludica particolarmente spontanea e grazie all’attivazione dell’esperienza di flow, nel quale i due emisferi sono in equilibrio rispetto alle sfide e agli obiettivi che il gioco richiede e interagiscono tra loro in modo equilibrato. L’approccio della Video Game Therapy® (VGT) è nato nel 2019, da un’idea del Dott. Francesco Bocci, riprendendo dalla letteratura americana della Geek Therapy di Anthony Bean del 2018, oltre che dallo psicodramma classico e dalla letteratura sullo storytelling, in un periodo in cui il videogioco faticava a essere riconosciuto come uno strumento potenzialmente terapeutico da utilizzare in ambito clinico. All’interno dell’approccio della VGT vengono integrate varie tecniche psicologiche quali l’ascolto attivo, le libere associazioni, l’immaginazione attiva, l’esposizione allo stimolo, la catarsi, la desensibilizzazione rispetto a un ricordo/evento traumatico, lo storytelling, lo skill training, la metacognizione e l’Internal Family System®.


STRUTTURA DEL CORSO

Il Corso di Alta Formazione in Introduzione alla Video Game Therapy® si articola nei seguenti moduli:

1° MODULO: GIOCO E VIDEOGIOCO
Questo modulo illustrerà le caratteristiche e i benefici del gioco, approfondendo, in particolare, come questa attività sia in grado di accompagnare e sostenere la crescita intellettuale ed emotiva e le acquisizioni culturali degli individui, dalla prima infanzia e lungo l'intero ciclo di vita. Successivamente, una breve presentazione dei videogiochi - versione moderna del gioco - evidenzierà le potenzialità di questi strumenti. 

2° MODULO: IL VIDEOGIOCO COME COMPENSAZIONE
Superando i pregiudizi che spesso ruotano attorno ai videogiochi, questo modulo approfondirà caratteristiche e potenzialità di tali strumenti, evidenziando come, con le loro specificità, possano configurarsi come elementi di compensazione creativa rispetto ad altri compiti evolutivi.  

3° MODULO: LE METE FINZIONALI NEL VIDEOGIOCO
Dopo aver spiegato come l'esperienza di gioco rifletta le dinamiche emozionali e finzionali consapevoli e inconsapevoli, questo modulo illustrerà come differenti stili di vita si associno alle diverse mete finzionali dei videogiochi, quali tipologie possano soddisfarle e in che modo. 

4° MODULO: IL SETTING RELAZIONALE
In questo modulo si approfondirà come il setting relazionale della Video Game Therapy® possa favorire la costruzione dell'identità individuale e sociale del paziente/utente.

5° MODULO: L'APPROCCIO DELLA VIDEO GAME THERAPY®
In questo modulo si presenterà il metodo della Video Game Therapy®, un approccio terapeutico che integra il videogioco commerciale all'interno del percorso di psicoterapia. In particolare, si approfondiranno gli assunti teorici e gli obiettivi di questo approccio, se ne descriverà il setting e se ne illustreranno le funzioni.

6° MODULO: VIDEOGIOCHI E AGGRESSIVITÀ 
Questo modulo approfondirà la relazione tra videogiochi e comportamento aggressivo attraverso un'analisi critica della letteratura scientifica esistente.

7° MODULO: VIDEOGIOCHI E DIPENDENZA
In questo modulo si approfondirà l'utilizzo disfunzionale dei videogiochi, attraverso la descrizione e l'analisi critica dei quadri diagnostici di Gaming Disorder e di Internet Gaming Disorder, introdotti, rispettivamente, nell'ICD-11 e nel DSM-5. 
 
8° MODULO: VIDEOGIOCHI, PROBLEM SOLVING E APPRENDIMENTO
In questo modulo si metteranno in luce ulteriori potenzialità di tali strumenti. In particolare, si illustrerà come possano facilitare l'apprendimento di conoscenze didattiche, di abilità tecniche, di life skills e soft skills, e come siano in grado di soddisfare bisogni psicologici complessi che talvolta non trovano gratificazione nei contesti di vita quotidiana, nelle relazioni e nei ruoli reali. 


OBIETTIVI FORMATIVI

Il Corso di Alta Formazione in Introduzione alla Video Game Therapy® consente ai professionisti di acquisire conoscenze sui videogiochi e sull'attività videoludica, attraverso una trattazione scientifica che supera gli stereotipi che spesso ruotano attorno a questi temi. In particolare, i partecipanti potranno comprendere le specificità di tali strumenti, i meccanismi neurofisiologici coinvolti e i benefici psicologici e cognitivi che ne derivano, e potranno approfondirne potenzialità - specialmente sul piano evolutivo e rispetto ai processi di apprendimento - e i rischi connessi - in particolare al comportamento aggressivo e all'uso disfunzionale -, strutturando conoscenze utili a guidare la pratica professionale in modo consapevole, efficace e libero dai pregiudizi. Inoltre, sarà possibile indagare la relazione tra stile di vita e caratteristiche del videogioco, imparando a riconoscere e selezionare gli strumenti adatti al raggiungimento delle mete finzionali più coerenti con il funzionamento del paziente/utente. Infine, i professionisti potranno acquisire nozioni di base rispetto ai fondamenti teorici e clinici dell'approccio innovativo della Video Game Therapy®. 


DESTINATARI

Il corso è rivolto a Psicologi, Psicologi Psicoterapeuti, Medici Psichiatri, Medici Psicoterapeuti, altri Professionisti Sanitari, Neuroscienziati e Ricercatori, Studenti di Psicologia e Medicina.


CREDITI ECM

Al professionista che frequenta questo corso e supera il relativo test finale verranno riconosciuti 2 crediti ECM.
Qualora il partecipante fosse interessato ad ampliare la propria conoscenza di strumenti digitali funzionali alla pratica professionale (Realtà Virtuale, Videogame e Intelligenza Artificiale) e di nuovi disagi e disturbi da iperconnessione e abuso digitale, sono disponibili il Master FAD in Psicologia dell'Esperienza Digitale (50 ECM), il bundle FAD in Psicotecnologie - Realtà Virtuale per la Pratica Clinica (23 ECM), il bundle FAD in Psicotecnologie - Realtà Virtuale per le Soft Skills (7 ECM) e il bundle FAD in Tecnopatologie - I Pericoli del Digitale per la Salute Mentale (20 ECM).
Solo i professionisti sanitari iscritti ai rispettivi Albi riceveranno i crediti ECM.
I crediti formativi vengono erogati da un'organizzazione riconosciuta dal Ministero della Salute come Ente Provider ECM Nazionale.


ATTESTATO E MATERIALI

A tutti i professionisti che avranno superato l’esame finale, verranno rilasciati un attestato di abilitazione e i contenuti principali del corso.


SUPERVISIONI

I Trainer di BECOME erogano supervisioni a tutti i professionisti abilitati interessati ad approfondire come utilizzare protocolli e strumenti di BECOME nella propria pratica professionale.


COMMUNITY

Tutti i professionisti certificati possono richiedere l'accesso alla Community "Augmented Professionals", un gruppo privato che offre diverse opportunità, tra cui la condivisione delle esperienze con i colleghi, gli aggiornamenti in anteprima sulle novità psicotecnologiche e la partecipazione alle ricerche scientifiche.


DOCENTI

Dott. FRANCESCO BOCCI
Psicologo Psicoterapeuta specializzato in psicoterapia dinamica presso l'Istituto Alfred Adler di Milano. Vanta attività clinica in comunità, di riabilitazione dell’utenza psichiatrica, di collaborazione con neuropsichiatria infantile e di lavoro con le dipendenze dal gioco d’azzardo e da sostanze stupefacenti. Parallelamente al filone clinico e psichiatrico, si interessa alla psicologia del digitale e dei videogiochi e concepisce, insieme a un gruppo di professionisti, l’approccio Video Game Therapy™, basato sull'utilizzo clinico, terapeutico e riabilitativo dei videogiochi e della realtà virtuale. È curatore del testo "Dentro il Videogioco: viaggio nella psicologia dei videogiochi e nei suoi ambiti applicativi” e collabora sul progetto per le scuole “DAD” (Differenti Approcci Didattici) finalizzato a portare la Gamification a scuola.
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ambito: Clinico
durata: 1,5 ore
ecm: 2
60,00
+ IVA