BEHAVIORAL & SOCIAL ENGINEERING
Il Corso digitale asincrono di Alta Formazione in Behavioral & Social Engineering illustra, facendo riferimento a un glossario specifico, le particolarità di alcune tematiche, quali le tecnologie persuasive (in passato studiate dalla captologia), la ludopatia digitale e i meccanismi di dipendenza da Internet. Si parlerà delle forme di odio digitale, come l'Hate Speech, il Flaming e l'Harassment, e verranno esaminate le più diffuse tipologie di truffe online, fra cui il Phishing, il Catfishing, la tecnica del Man-in-The-Middle e le truffe romantiche. Inoltre, verranno spiegati i fattori di rischio rispetto a questi fenomeni e le conseguenze piscologiche ed esistenziali negative che hanno sulle persone che vi entrano in contatto. Infine, saranno forniti nuovi strumenti di prevenzione e trattamento per il professionista clinico che si trova a contatto con pazienti soggetti a queste problematiche.
STRUTTURA DEL CORSO
Il Corso di Alta Formazione in Behavioral & Social Engineering è articolato nei seguenti moduli:
1° MODULO: NUOVE MANIFESTAZIONI DIGITALI
In questo modulo si introdurranno e contestualizzeranno le pratiche di Behavioral Engineering e di Social Engineering. In particolare, si illustrerà come i dispositivi digitali, sempre più diffusi, siano in grado di condizionare e modificare il comportamento delle persone, e si spiegherà come le aziende dell'industria digitale sfruttino tali potenzialità per raggiungere i propri obiettivi finanziari. Inoltre, si descriveranno i meccanismi neurofisiologici che, attivati dai media digitali, sono in grado di ingaggiare e favorire il condizionamento, e le possibili implicazioni psicologiche negative sugli utenti, specialmente in età evolutiva.
2° MODULO: BEHAVIORAL ENGINEERINGIn questo modulo si definirà e approfondirà l'Ingegneria Comportamentale - disciplina che si occupa della relazione disfunzionale tra tecnologia e utenti -, precisandone i contesti di applicazione. Particolare attenzione sarà riservata alle tecniche di Gamification, di cui si illustreranno le potenziali applicazioni positive - specialmente in contesto scolastico - e i possibili impieghi nocivi - come nel caso dei Freemium Game, dei Captcha Game e delle Loot Box.
3° MODULO: ODIO E NARCISISMO DIGITALI
Questo modulo spiegherà come alcune caratteristiche e dinamiche tipiche dei dispositivi digitali possano facilitare l'insorgenza di fenomeni d'odio. Si descriveranno le principali forme di ostilità online - quali Hate Speech, Shitstorm, Flaming, Harassment, Cyberstalking e Cyberbullismo -, approfondendone la relazione con gli aspetti e i meccanismi che dominano il mondo virtuale e individuando alcuni possibili fattori psicologici implicati. Inoltre, si indagherà il fenomeno del Narcisismo Digitale, focalizzando l'attenzione sulla pratica del Selfie - che è la più esplicita manifestazione narcisistica online -, di cui saranno precisati i fattori psicologici coinvolti e le possibili implicazioni sul piano cognitivo.
4° MODULO: TECNICHE PERSUASIVE DIGITALI
Questo modulo approfondirà come le aziende dell'industria digitale siano ormai in grado di prevedere e modificare il comportamento degli utenti per raggiungere i propri obiettivi economici. A questo proposito, si illustrerà il modello della Tecnologia Persuasiva - che permette di influenzare il comportamento dei fruitori -, descrivendone il funzionamento e presentando le caratteristiche dei dispositivi tecnologici e i fattori psicologici su cui si basa.
5° MODULO: SOCIAL ENGINEERINGIn questo modulo si presenterà l'Ingegneria Sociale, ossia il complesso di tecniche utilizzate dai cybercriminali per ottenere informazioni riservate dagli utenti. In particolare, si presenteranno le pratiche più diffuse - quali Phishing, Smishing, Vishing, Shoulder Surfing, Man-in-the-Middle, Sextorsion e Fake Sextorsion, truffe legate allo shopping online, alle aste e alla lotteria, Catfishing, Masquerade, Impersonation e truffe romantiche -, descrivendone le caratteristiche, illustrando le possibili conseguenze negative sulle vittime e suggerendo alcune strategie di prevenzione. Infine, si preciseranno i fattori psicologici associati a un maggior rischio di divenire vittime di questa tipologia di truffe e si illustreranno le possibili conseguenze sul piano finanziario, psicologico e relazionale, offrendo anche alcune indicazioni di prevenzione e intervento.
OBIETTIVI FORMATIVI
Il Corso di Alta Formazione in Behavioral & Social Engineering consente ai professionisti di acquisire familiarità con i principi e le tecniche dell'Ingegneria Comportamentale e dell'Ingegneria Sociale. In particolare, l'analisi dei meccanismi nocivi della Gamification - quali Freemium Game, Captcha Game e Loot Box - e dei fenomeni di Odio Digitale e di Narcisismo Digitale - quali Hate Speech, Shitstorm, Flaming, Harassment, Cyberstalking, Cyberbullismo e Selfie - permetterà ai partecipanti di comprendere come la tecnologia sia in grado di influenzare il comportamento degli utenti, quali aspetti del digitale e quali fattori psicologici favoriscano tale processo e quali conseguenze negative potrebbero derivarne. Inoltre, approfondendo il paradigma della Tecnologia Persuasiva e introducendo alcune nozioni di Captologia, sarà possibile comprendere quali obiettivi muovano le aziende dell'industria digitale e quali strategie adottino per raggiungerli, consentendo al professionista di riconoscere i meccanismi coinvolti nel cambiamento dei pensieri e del comportamento e di prevenirne le possibili implicazioni negative. Infine, i partecipanti potranno imparare a riconoscere le principali tecniche di Social Engineering, i loro fattori di rischio e le loro conseguenze sulle vittime, apprendendo anche alcune strategie di prevenzione e intervento.
DESTINATARI
Il corso è rivolto a Psicologi, Psicologi Psicoterapeuti, Medici Psichiatri, Medici Psicoterapeuti, altri Professionisti Sanitari, Neuroscienziati e Ricercatori, Studenti di Psicologia e Medicina.
CREDITI ECM
Al professionista che frequenta questo corso e supera il relativo test finale verranno riconosciuto
2 crediti ECM.
Qualora il partecipante fosse interessato ad ampliare la propria conoscenza di strumenti digitali funzionali alla pratica professionale
(Realtà Virtuale, Videogame e Intelligenza Artificiale) e di nuovi disagi e disturbi da iperconnessione e abuso digitale, sono disponibili il
Master FAD in Psicologia dell'Esperienza Digitale (50 ECM), il bundle FAD in
Psicotecnologie - Realtà Virtuale per la Pratica Clinica (23 ECM), il bundle FAD in
Psicotecnologie - Realtà Virtuale per le Soft Skills (7 ECM) e il bundle FAD in
Tecnopatologie - I Pericoli del Digitale per la Salute Mentale (20 ECM).
Solo i professionisti sanitari iscritti ai rispettivi Albi riceveranno i crediti ECM.
I crediti formativi vengono erogati da un'organizzazione riconosciuta dal Ministero della Salute come Ente Provider ECM Nazionale.
ATTESTATO E MATERIALI
A tutti i professionisti che avranno superato l’esame finale, verranno rilasciati un attestato di abilitazione e i contenuti principali del corso.
COMMUNITY
Tutti i professionisti certificati possono richiedere l'accesso alla Community "Augmented Professionals", un gruppo privato che offre diverse opportunità, tra cui la condivisione delle esperienze con i colleghi, gli aggiornamenti in anteprima sulle novità psicotecnologiche e la partecipazione alle ricerche scientifiche.
DOCENTI
Dott. FRANCESCO BOCCI
Psicologo Psicoterapeuta specializzato in psicoterapia dinamica presso l'Istituto Alfred Adler di Milano. Vanta attività clinica in comunità, di riabilitazione dell’utenza psichiatrica, di collaborazione con neuropsichiatria infantile e di lavoro con le dipendenze dal gioco d’azzardo e da sostanze stupefacenti. Parallelamente al filone clinico e psichiatrico, si interessa alla psicologia del digitale e dei videogiochi e concepisce, insieme a un gruppo di professionisti, l’approccio
Video Game Therapy™, basato sull'utilizzo clinico, terapeutico e riabilitativo dei videogiochi e della realtà virtuale. È curatore del testo "
Dentro il Videogioco: viaggio nella psicologia dei videogiochi e nei suoi ambiti applicativi” e collabora sul progetto per le scuole “DAD” (Differenti Approcci Didattici) finalizzato a portare la Gamification a scuola.